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Let´s Play Videos erstellen – Aufnehmen, bearbeiten, hochladen

In diesem Artikel werde ich kurz anreißen, wie man Let’s Play Videos aufnimmt, bearbeitet und auf Youtube veröffentlicht. Ihr werdet erfahren, wie ihr Computer- bzw. Videospiel aufnehmt, kommentiert und schneidet. Wenn ihr eine detailliertere Beschreibung wünscht, empfehle ich euch das Buch „Host me !? – Let’s Play Videos erstellen“, welches sowohl als Taschenbuch, als auch als eBook auf Amazon erhältlich ist.

Ich unterscheide da zwischen zwei Varianten:

• Variante 1 – die Aufnahme von PC – Spielen
• Variante 2 – die Aufnahme von Konsolenspielen

Es gibt noch eine dritte Variante – dem Aufnehmen von Tablet- bzw. Smartphone – Spielen.
Diesem Thema werde ich mich zukünftig widmen.

 

Variante 1 – Let´s Play von PC aufnehmen

Software

Um eine Aufnahme des Spieles durchführen zu können benötigt Ihr – ganz klar – Software.

Zum einen benötigt Ihr Software, um das Spielgeschehen aufzuzeichnen. Zum anderen benötigt Ihr Software für die Sprachaufnahme und den Schnitt.

Zum Aufnehmen des Spielgeschehens ist FRAPS am meisten verbreitet. Es kostet ca. 20,- €. Die kostenlose Testversion kann zum Erproben auch gerne genutzt werden. Sie hat aber Funktionseinschränkungen und das Video wird mit einer Werbeeinblendung versehen. Ich würde dennoch empfehlen, diese zuerst auszuprobieren. Denn damit könnt Ihr testen, ob Euer Rechner die entsprechende Performance zum Aufnehmen von Videos besitzt. FRAPS findet ihr unter http://www.fraps.com/.

Um die Audiokommentare hinzuzufügen und zu bearbeiten hat sich AUDACITY bewährt. Diese Software kostet nichts und ist hier zu finden: http://audacity.sourceforge.net/.

Als kostenlose Videoschnittsoftware wird LIGHTWORKS empfohlen. Diese findet Ihr u. a. auf http://www.chip.de/downloads/Lightworks_45845961.html.

Die PRO-Version benötigen Ihr nicht. Die kostenlose Version genügt völlig.

Windows Movie Maker

Um die Dateigröße zu optimieren, solltet ihr die Video-Datei von LIGHTWORKS verkleinern, da Ihr diese letztendlich bei YouTube noch hochladen müssen. Windows Movie Maker bietet sich an, da diese Software den meisten Windows-Versionen bereits beiliegt. Natürlich könnt Ihr auch jeden beliebigen anderen Videokonverter verwenden bzw. (bei entsprechender Bandbreite) auch eine große Datei hochladen.

Das Vorgehen

Bevor das eigentliche Spiel gestartet wird, öffnet man die beiden Programme (FRAPS und AUDACITY).

Für die Aufnahme des Audiokommentares empfehle ich ein Headset (Kopfhörer + Mikrofon)

Für die Aufnahme des Computerspieles sollte bei FRAPS die Einstellungen Full Size und 30fps gewählt werden.

Unter der Rubrik Sound Capture Settings setzt man den Haken auf Record Win7 sound – Stereo für den Ton des Spiels. Die Einstellung Stereo reicht völlig aus.

Der Haken bei Lock framerate while recording muss gesetzt sein.

Der Speicherort muss gewählt sein. Idealerweise wäre es eine eigene Festplatte (nicht nur eine eigene Partition) mit hoher Zugriffszeit.

Unter dem Video Capture Hotkey wählt man eine Taste zum Starten der Aufnahme. Idealerweise sollte diese eine Taste sein, die nicht im Spiel belegt ist.

Jetzt wird das Spiel gestartet. Wechselt über die Tastenkombination ALT + Tab zu AUDACITY und startet die Tonaufnahme Eures Mikrofons. Drückt erneut die Tastenkombination ALT + Tab, bis ihr wieder zu Eurem Spiel gelangt. Startet die Videoaufnahme mit dem gewählten Hotkey.

Wenn man schließlich die Videospiel- und Tonaufnahme beendet hat (Ähnlich wie zu Beginn werden nun beide Prozesse beendet. Mit der Hotkey-Taste beendet man die Aufnahme mit FRAPS. Mit der Alt + Tab –Taste wechselt man zwischen den Programmen), wendet man sich zunächst dem Audiokommentar in AUDACITY zu. Diesen speichert man als MP3 in möglichst hoher Qualität ab.

Selbstverständlich könnt ihr das Spiel jetzt schließen.
Die Aufnahme des Videospieles und des Kommentars ist abgeschlossen.

 

Variante 2 – Let´s Play von Konsole aufnehmen

Um von einer Konsole ein Let’s Play Video zu erstellen, kommt man an einer Anschaffung von spezieller Hardware leider nicht vorbei.

Es gibt zwei Möglichkeiten ein Gameplay-Video zu erstellen:

• Mit PC über eine TV-Tuner-Karte
• oder ohne PC mit der Mitschnittbox Game Capture HD von Avermedia

Gameplay-Video mit der Mitschnittbox Game Capture HD von Avermedia

Die Box kostet ca. 100,- € Die High Definition Box (HD) ist etwas teurer.

Es bleibt euch überlassen, in welchem Online-Shop ihr diese kaufen wollt. Unter http://www.google.de/shopping könnt ihr den billigsten Anbieter herausfinden.

Außerdem braucht ihr ein Speichermedium, auf dem die mitgeschnittenen Videos abgespeichert werden können. Die Capture-Box besitzt einen USB-Anschluss, mit dem ihr einen USB-Stick oder eine externe Festplatte verbinden könnt.

Das Gerät kann jede HD-Auflösung bis maximal 1080i abgreifen und mit H.264-Kompression als AVI-Datei speichern. Ein separater PC ist für den Mitschnitt nicht mehr notwendig. Neben der Box legt Avermedia eine Fernbedienung und die notwendigen Kabel für Xbox 360, PS3 und Wii in den Karton.

Die Box wird zwischen Konsole und Fernseher geschaltet und schleift die Signale künftig durch. Das bestehende HDMI-Kabel muss im Übrigen beiseitegelegt werden. Da die PlayStation 3 und die neueren Baureihen der Xbox 360 (samt neueren Dashboard-Versionen) eine HDCP-Verschlüsselung nutzen, funktioniert die Game Capture HD ausschließlich über die beiliegenden Komponentenkabel.

Nintendos Wii bietet ohnehin keinen HDMI-Ausgang – auch hier können andere Komponenten genutzt werden. Nach dem Verbinden aller Kabel und dem Start von Fernseher, Capture-Box und Konsole geht es wie folgt weiter:

Bevor ihr die erste Aufnahme starten könnt, muss das Speichermedium (USB-Stick oder –Festplatte) erkannt und eventuell formatiert werden. Das Menü wird mit der Fernbedienung gesteuert.

Die Einstellungen erlauben Aufnahmen in SD-, 720p- oder 1080i-Qualität. Je höher die Auflösung, desto höher der Speicherbedarf auf dem USB-Stick bzw. der USB-Festplatte. Außerdem kann die Bitrate in drei Stufen angepasst werden. Eine halbe Stunde Video-Material in 1080i bei einer Datenrate von 10 MBit/s benötigt etwa 1,5 bis 2 GByte Speicherplatz.

Weiterhin gibt es zwei unterschiedliche Aufnahme-Modi: Standard und Echtzeit. Im ersten Fall steht das komplette Menü samt aller Funktionen zur Justierung zur Verfügung. In diesem Modus kommt es jedoch zu leichten Lags und einem kurzen schwarzen Bildschirm nach Start der Aufnahme. Der Echtzeit-Modus bietet ausschließlich die Snapshot- und die Aufnahme-Funktionen.

Ich würde folgende Einstellungen empfehlen:

• 720p und 10 MBit/s im Echtzeit-Modus

Das externe USB-Gerät (Stick oder Festplatte) kann dann anschließend an der Rechner angeschlossen werden, um das Gameplay-Video zu bearbeiten und bei YouTube hochzuladen.

Kopiert das Video auf eure PC-Festplatte.
Startet AUDACITY. (Vergesst nicht euer Mikrofon bzw. Headset anzuschließen).
Startet die Aufnahme und lasst das Gameplay-Video laufen und kommentiert es nachträglich. Anschließend beendet Ihr die Aufnahme.

 

Gameplay-Video mit TV-Karte

Natürlich besteht auch die Option, die Spielekonsole an den PC anzuschließen. Dazu benötigt ihr eine TV-Karte mit entsprechenden Eingängen. HDMI, Cinch … je nach Konsole und eine entsprechend mitgelieferte Aufnahmesoftware.

Ihr könnt gerne mal nach „TV-Karte HDMI Eingang“ bzw. „Capture TV HD“ googlen.
Ich empfehle z. B. die „AVERMEDIA Game Broadcaster HD“ Diese findet ihr u. a. hier: amzn.to/1LiYJiI
Schließt die Konsole gemäß dem Handbuch an. Es ist wichtig, den HDMI-Eingang zu wählen. Startet anschließend die Software zur Aufnahme.

Parallel startet auch AUDACITY.
Wieder wird sowohl eine Gameplay-Video-Datei, als auch eine Kommentar-Audio-Datei erstellt.

Diese gilt es dann mit dem Schnittprogramm eurer Wahl zu verknüpfen, das Video anschließend zu komprimieren und bei YouTube hochzuladen. Bitte bedenkt, dass ihr kein komplettes Spiel aufzeichnen und kommentieren dürft, sofern nicht bei dem Hersteller der Spiele um Erlaubnis gefragt wurde. Nicht das noch eine Unterlassungserklärung wegenUrheberrechtsverletzung ins Haus geflattert kommt. Kommentierte Ausschnitte des Spieles sind okay. Falls Ihr vorhabt, ein komplettes Walkthrough oder Longplay aufzuzeichnen, nehmt doch einfach Kontakt bei den Spielefirmen auf. In der Regel haben diese nichts dagegen, da gut gemachte Let’s Play Videos Werbung für das Spiel ist. Aber sicher ist sicher. Bekannte Let’s Player, die häufig komplette Spiele auf YouTube kommentiert vorstellen, haben sogar Kooperationsverträge mit den Firmen wie z. B. Nintendo und Co.

 

Weitere Details, eine Anleitung zum Videoschnitt, dem Hinzufügen des Audiokommentares und wie ihr durch Werbeeinblendungen sogar Geld verdienen könnt, erfahrt ihr in dem Buch:

schindegger amazon„Host me !? – Let’s Play Videos erstellen“

ISBN-10: 1503154262
ISBN-13: 978-1503154261

oder als eBook:
ASIN: B00FVSIRLK

➡ Buch ansehen bei Amazon.de


Buchtipps:

  • Host me!? Kindle eBooks erstellen und erfolgreich bewerben
  • Host me !? – Let’s Play Videos erstellen
  • Digitale Magazine der besten Blogger und Autoren auf wondermags.com

    Hamburg (openPR) Die Bloggerin Heidi vom Lande aus Hamburg-Bergedorf geht als WONDERMAGS-Autorin neue Wege!

    WONDERMAGS ist die neue Self-Publishing Plattform für digitale Magazine, welche Erstellung, Distribution und Monetarisierung in einem System vereint. Bei WONDERMAGS können interaktive wondermags erstellt und im Web- und iPad-Kiosk veröffentlicht werden. Den Leser erwarten großartige Geschichten und digitale Journale seiner Lieblings-Blogger und Autoren aus allen Bereichen.

    wondermag-Ausgabe #1: Die Arbeit nach dem Texten! Vom Blog-Autor zum Verleger und Marketingler. © He

    wondermag-Ausgabe #1: Die Arbeit nach dem Texten! Vom Blog-Autor zum Verleger und Marketingler. © He

    Den Auftakt mit der Self-Publishing Plattform WONDERMAGS startete die Bloggerin Heidi vom Lande (Heidrun Schumacher) Anfang des Jahres 2017. Ihr aus Texten, Bildern und Videos bestehendes multimediales Magazin publizierte sie im Kiosk von WONDERMAGS und wünscht sich, damit Geld für zukünftige Projekte in ihrem Blog zu erzielen.

    Ka-Ching!„. Mit dem Bezahlsystem im Web über Paypal und später in der i-Pad-App über Apple geht das Kaufen der publizierten wondermags über die Anmeldung ganz einfach. Einen kleinen Einblick in die erstellten Magazine gibt es im Kiosk auf einer Detail-Seite. Dort sind Beschreibung, Bewertungen anderer User und einige Vorschauen zu sehen. Dadurch erhält der Leser einen ersten Eindruck, ob ein wondermag ihm zusagt oder eher nicht.

    In der Erstausgabe der Autorin mit dem Titel „Die Arbeit nach dem Texten! Vom Blog-Autor zum Verleger und Marketingler“ plaudert die seit 2011 mit Energie und Vitalität bloggende Heidi vom Lande über ihre Erfahrungen aus dem Blogger-Alltag und bietet ihren Lesern ein ganz neues Leseerlebnis. Weg von starren old-school PDFs können gerade Blog-Einsteiger und Nicht-Blogger-Profis dank dem interaktivem Content wie Bilder, Videos, Audios und Co. in die facettenreiche, spannende Arbeitswelt des Bloggens eintauchen. Jede Menge Praxistipps und bebilderte Beispiele sowie Links runden die erste Ausgabe ab.

    Ich habe einen Blog-Text für meine Leser geschrieben … und dann?„.

    Dann ist die Arbeit eines Bloggers längst noch nicht beendet, berichtet die Herausgeberin aus Hamburg-Bergedorf. Mit Beiträgen und Tipps in Sachen Verbreitung, Kommunikation, Social Media und Marketing bis hin zum Blogger-Media-Kit versucht sie, in ihrer ersten Ausgabe die vielfältigen Rollen eines Bloggers und dessen Leistungsspektrums nach dem Texten zu beschreiben und zukünftig mit interessierten Lesern darüber zu interagieren.

    Das elektronische Magazin ist im Kiosk von WONDERMAGS ab sofort für 2,99 Euro mit 33 Seiten zu erwerben.

    Nach dem Motto: „Nobody is perfect“ hofft die Autorin auf zahl- und hilfreiche Bewertungen der Leser, damit ihre nächsten geplanten Ausgaben davon profitieren können. Die Bloggerin ist bereits beim Erstellen von Design und Inhalt der wondermag-Ausgabe # 2, dessen Inhalt Erlebnisse ihrer Besuche auf der BERLIN FASHION WEEK mit Stars, Promis, YouTubern & Co. sein werden. Das digitale Magazin ist für Juli 2017 avisiert. Der Leser darf sehr gespannt sein!

    Ausgabe #1
    Titel: Die Arbeit nach dem Texten! Vom Blog-Autor zum Verleger und Marketingler.
    Format: digital im Web- und iPad-Kiosk
    Umfang: 33 Seiten
    Sprache: Deutsch
    Erscheinungstermin: Januar 2017
    Verkaufspreis: 2,99 Euro

    Heidi vom Lande, Bloggerin
    Heidrun Schumacher
    Bleichertwiete 7
    21029 Hamburg
    040-20919617

    Der Blog aus und für Hamburg-Bergedorf. Die Bloggerin Heidi vom Lande berichtet seit 2011 über ihren Stadtteil und ist auch im Bereich Social Media gut vernetzt. Sie hat Dipl.-Bibliothekswesen und Informationsmanagement studiert und eine langjährige Berufserfahrung im Bereich Büro und Assistenz.


    Buchtipps:

    Amazon präsentiert: Indie Lese-Festival #indielesefestival

    Ein Festival unabhängiger Autoren: Das erste Indie Lese-Festival Deutschlands

    Amazon: Indie Lese-Festival

    Amazon: Indie Lese-Festival

    Im Februar feiert Amazon das verlagsunabhängige Publizieren und vier Wochen lang stellen Indie-Autoren jede Woche ihre Top bewerteten eBooks, Taschenbücher und Hörbücher vor. Die Bücher sind bis zu 70% reduziert. Viele eBooks sind schon ab 89ct erhältlich, gedruckte Bücher ab 6,69€ und Hörbücher für 3,95€. Wöchentlich werden bis zu 1.000 Titel angeboten und mit über 4.000 Büchern im Februar haben Autoren die Chance, mehr und neue Leser zu erreichen und vergrößern ihre Sichtbarkeit.

    Jede Woche stehen Amazon-Kunden neue reduzierte eBooks der Amazon-Indie-Autoren zur Verfügung in folgenden Aktionszeiträumen:

    • Woche 1: 01.02.2017 um 12:00 Uhr bis 08.02.2017 um 11:59 Uhr.
    • Woche 2: 08.02.2017 um 12:00 Uhr bis 15.02.2017 um 11:59 Uhr.
    • Woche 3: 15.02.2017 um 12:00 Uhr bis 22.02.2017 um 11:59 Uhr.
    • Woche 4: 22.02.2017 um 12:00 Uhr bis 28.02.2017 um 23:59 Uhr.

    Amazon bewirbt die Aktion auf der Webseite und in den sozialen Netzwerken. Autoren können die Aktion durch Maßnahmen in ihren eigenen sozialen Netzwerken unterstützen und das Hashtag #indielesefestival verwenden. Wir bieten hierzu Werbematerial an, das man natürlich auch personalisieren bzw. anpassen kann.

    Wir würden uns freuen wenn Autoren auf Ihren eigen Webseiten oder Social Media Kanälen und Blogs erzählen warum sie Indie-Autoren geworden sind und was ihre Motivation ist. Lassen Sie uns Indie feiern!


    Buchtipps:

    Der Traum vom Bestseller und die harte Wirklichkeit – #Buchtipp #selfpub #selfpublishing

    (News4Press.com) Viele haben ihn schon geträumt und genauso vielen ist dieser Traum schon zum Albtraum geworden. Weil ich das verhindern möchte, entstand dieser kleine, humorvolle Ratgeber.
    Einige Fallen kann man vermeiden, andere nicht. Aber ich wende mich nicht nur an Autorinnen und an Autoren. In erster Linie, wende ich mich an euch, liebe Leser.

    Der Traum vom Bestseller und die harte Wirklichkeit (News4Press.com)

    Der Traum vom Bestseller und die harte Wirklichkeit (News4Press.com)

    Oft habt ihr leider einen falschen Eindruck, von unserer angeblich heilen Autorenwelt.
    Welche Fauxpass erlauben sich Autoren?
    Warum gibt es den Futterneid?
    Insider-Infos, die auch Leser wissen sollten.
    Eine gehörige Portion Humor, sorgt dafür, dass es euch nicht langweilig wird, wenn ihr diesen Ratger lest. Großes Ehrenwort von mir. Wer meine Bücher, wie die Trilogie über mein Leben zum Beispiel, kennt der weiß auch, dass ich beim Schreiben nie ein Blatt vor den Mund nehme. Wahrheitsgemäß berichte ich in diesem Ratgeber, was alles so passieren kann bis ein Buch auf dem Buchmarkt ist und was man danach noch so alles beachten sollte. Autoren erfahren, was sie noch nicht wissen oder was sie auch schon so oder ähnlich erlebt haben.
    Wenn ich die Leser damit unterhalten kann und nur einige Autoren, vor schwerwiegenden, teuren Fehlern warnen kann, dann habe ich alles erreicht, was ich erreichen wollte.

    https://goo.gl/jsvvr1 – E-book
    https://goo.gl/DoYcAG – Taschenbuch

    Daggi Geiselmann
    Via Asiago 2
    89013 Gioia Tauro

    dagmar.geiselmann@libero.it
    http://www.daggigeiselmann.jimdo.com


    Buchtipps:

    Selfpublisher Verband: Leipziger Buchmesse 2017 – #lbm17 #selfpub #selfpublishing

    Vom 23. – 26. März 2017 findet die Leipziger Buchmesse statt. Auch für „Self Publisher“ wird wieder einiges geboten:

    Mittwoch, 22.03.17 (Vorabend der Messe)

    • 19:00 Landgericht Halle, Hansering 13, 06108 Halle
      Kriminacht im Landgericht
      Lutz C. Frey liest aus »Totgespielt«

    Donnerstag, 23.03.17

    • 12:30 Forum Halle 5, D600
      Self-Publisher im Kreuzverhör
      Topautorin Marah Woolf im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 13:00 Forum Halle 5, D600
      Erfolgsrezepte für Self-Publisher
      Lutz Kreutzer, Self-Publishing-Day, im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 13:00 Leseinsel Halle 5, D430
      Männer unerwünscht
      Karin Köster liest aus ihrer turbulenten Liebeskomödie
    • 15:00 Forum Halle 5, D600
      Lektorat und Self-Publishing
      Marion Voigt, Klaus Seibel und Hans Peter Roentgen im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 20:00 Krimikeller, Central Kabarett, Markt 9
      Leipzig liest Krimis
      L.C. Frey liest aus seinen Krimis

    Freitag, 24.03.2017

    • 11:00 Leseinsel Halle 5, D430
      Geschichten von Magie und Liebe
      Ellen Sommer
 liest aus ihren Büchern
    • 11:30 Leseinsel Halle 5, D430
      Lesefunken suchen Leserherz
      Tanja Neise, Pea Jung, Karina Reiß lesen
    • 12:30 Forum Halle 5, D600
      Self-Publisher im Kreuzverhör
      Krimi-Queen Nika Lubitsch im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 13:30 Leseinsel Fantasy Halle 2, H410
      Kristallherz – Inagi 3
      Patricia Strunk liest aus ihrer High-Fantasy-Trilogie
    • 15:00 Forum Halle 5, D600
      Lektorat und Self-Publishing
      Jo Berger, Michael Meisheit, Susanne Pavlovic und Hans Peter Roentgen im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 15:30 Forum Halle 5, D600
      Literaturagenten und Self-Publisher
      Roman Hocke, AVA International, im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 19:00 Sol y Mar Leipzig, Gottschedstr. 4, 04109 Leipzig
      Geselliges Beisammensein
      Mitglieder des SP-Verbandes und Freunde (Anmeldung erforderlich)

    Samstag, 25.03.2017

    • 12:00 Leseinsel Halle 5, D430
      Liebe vertagen, Mörder jagen
      Vera Nentwich liest aus ihren turbulenten Geschichten
    • 12:30 Forum Halle 5, D600
      Self-Publisher im Kreuzverhör
      Martina Gercke im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 15:00 Forum Halle 5, D600
      Lektorat und Self-Publishing
      Ulrike Sosnitza, Lisa Kuppler und Hans Peter Roentgen im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 19:30 Szenekneipe Staubsauger, Karl-Liebknecht-Straße 95, Leipzig-Süd
      Blutende Erde
      Sandy A. Farmer liest aus ihren Büchern

    Sonntag, 26.03.2017

    • 12:30 Forum Halle 5, D600
      Self-Publisher im Kreuzverhör
      Hanni Münzer und Verlegerin Julia Eisele im Gespräch mit Ruprecht Frieling
    • 13:00 Leseinsel Halle 5, D430
      Gibt es falsche Erinnerungen?
      Cornelia Lotter liest zum Thema Missbrauch
    • 15:00 Forum Halle 5, D600
      Lektorat und Self-Publishing
      Anke Gasch (ChR »Federwelt«), Patrizia Prudenzi und Hans Peter Roentgen im Gespräch mit Ruprecht Frieling

    Weitere Details unter: http://www.selfpublisher-verband.de/leipzig_2017/


    Buchtipps:

    Andrea el Gato: Self Publishing oder doch besser Verlag?

    Ein Interview mit der Verlegerin Andrea el Gato

    (presseportal.org) Der Boom zum „eigenen Buch“ ist ungebrochen. Doch bevor es soweit ist, dass man sein Buch endlich in den Händen hält, ist es ein langer Weg. Und: Jedem Autor stellt sich früher oder später die Frage: „Wie soll ich mein Buch veröffentlichen?“ Die Verlegerin Andrea el Gato, weiß, dass es dafür mehrere Möglichkeiten gibt. Doch: Vorsicht ist geboten. Nicht alle Dienstleistungen, rund um das gedruckte Buch, sind wirklich seriös.

    Klaus Wenderoth: Frau el Gato: Steigen wir gleich in unser Thema ein. Self Publishing oder Verlag? Wann ist welcher Weg für wen empfehlenswert und warum?

    Andrea el Gatao: Bei 80 000 veröffentlichten Titeln im Jahr, fällt Verlagen die Auswahl nicht immer leicht. Auf jeden Fall bewundere ich jeden, der über Wochen, Monate, einige sogar über Jahre, an seinem Werk gearbeitet hat.

    Dennoch muss sich jeder Autor fragen, warum er sein Buch veröffentlichen möchte. Mittlerweile veröffentlicht jeder Promi Details aus seinem Leben und Herr oder Frau Jedermann möchte dies ebenfalls tun. Ob es Geschichten für die Enkel sind, Gedichte für den Geliebten, Fantastereien oder Biografien, die Genre sind sehr unterschiedlich.

    Sie merken schon, hier grenzt sich auch das Warum ab. Viele Autoren schreiben, um sich in ihrer Familie und im Freundeskreis ein Denkmal zu schaffen. Diese Autoren sind bei Self Publishing Verlagen sehr gut aufgehoben.

    Autoren jedoch, die wirklich etwas zu sagen haben, die das Schreiben als Berufung betrachten, die hart recherchieren, diese Autoren gehören in einen klassischen Verlag.

    Klaus Wenderoth: Es heißt: Ein guter Verlag „investiert“ in seine Autoren (Autor in geschlechtsneutraler Bedeutung). Was ist darunter konkret zu verstehen?

    Andrea el Gato: Ein Buch zu produzieren kostet. Vor allem Zeit. Bevor ich mich als Verlegerin entscheide, ein Buchprojekt unter Vertrag zu nehmen, lese ich mir zuerst das Exposé durch. Klingt das schlüssig, die Leseprobe ist nicht in zu schlechtem Deutsch, fordere ich das gesamte MS (Manuskript) an.

    Habe ich mich entschlossen, das Buch zu veröffentlichen, steht das Korrektorat, danach das Lektorat an. Das bedeutet zwar für den Autor teilweise harte Arbeit, schließlich feilen wir solange an seinem Rohdiamanten, bis es zu einem funkelnden Juwel geworden ist. Aber die Autoren nehmen in der Regel dankbar die Anregungen an.

    Ein Lektorat kostet im Schnitt etwa drei Monate Zeit. Danach muss das Buch gesetzt werden, mit der Grafikabteilung das Cover und der Buchtrailer entworfen werden. Wenn alles rund ist, geht das gute Stück in die Druckerei.

    Summa summarum kann ich sagen, kostet die Herstellung eines Buches dem Verleger eine Menge Geld und Zeit, eine Investition, die der Verlag natürlich gern durch den Verkauf zurückholen möchte. Aus diesem Grund nehme ich nur Autoren unter Vertrag, von denen ich mir verspreche, dass sich das Buch gut verkauft.

    Klaus Wenderoth: Für das Endergebnis „Buch“ gibt es auch Dienstleister, die dieses Ergebnis liefern können. Droht bei diesen im Einzelfall auch die Gefahr, als Buchautor einfach nur „geschröpft“ zu werden?

    Andrea el Gato: Diese Gefahr ist absolut real und ich kenne einige Autoren, denen genau das bereits passiert ist. Natürlich ist es schön, wenn Herr oder Frau Autor eine Zusage auf handgeschöpften Büttenpapier mit hochtönendem Namen und Logo erhält. Wie leicht überliest sich dann das Kleingedruckte, wo es heißt, dass Lektorat, Satz, Cover oder aber nur ein kleiner Zuschuss in vierstelliger Höhe fällig seien.

    Ich habe schon Bücher in den Händen gehalten, bei denen der Autor 500 – 1000 Euro für das Lektorat gezahlt hat, und nicht ein Satz grammatikalisch korrekt war. Diese Verlage haben durch die Zahlung des Autors die Druckkosten bereits drin, und sind nicht mehr daran interessiert, dass sich das Buch auch auf dem Markt verkauft.

    Klaus Wenderoth: Wie geht ein seriöser Verlag, wie gehen Sie, mit einem ersten Manuskriptentwurf um? Oder anders formuliert: Veröffentlichen Sie ein Buch kritiklos oder gibt es eine „Qualitätssicherung“.

    Andrea el Gato: Wie die einzelnen Schritte aussehen, habe ich Ihnen bereits geschildert. Kritiklos nein. Es sind die Feinheiten. Auf der Verlagswebsite stehen die Kriterien für die Einsendungen von Manuskripten. Schaut ein Autor hier schon mal nicht drauf, hat er verloren.

    Das Genre muss zum Verlag passen. Im MS müssen Logik, Zeit, handelnde Figuren und Orte passen. Die Rechtschreibung muss nicht perfekt sein, aber sauber. Das sind für mich die ersten Auswahlpunkte. Der Rest ist dann oft Bauchgefühl. Ich selbst lese sehr viel, bewege mich in zahlreichen Foren der Buchbranche und bilde mir ein, ein Gespür entwickelt zu haben, für das, was gerade gern gelesen wird.

    Liest sich das Manuskript spannend? Entwickeln sich Bilder vor meinen Augen? Haucht der Autor seinen Protagonisten tatsächlich Atem ein? Natürlich muss auch noch ein Plätzchen im Veröffentlichungsplan frei sein.

    Klaus Wenderoth: Was kostet es, ein eigenes Buch zu veröffentlichen und woraus ergibt sich die Preisbildung?

    Andrea el Gato: Was Self Publishing Verlage nehmen, kann ich Ihnen nicht beantworten. Unsere Autoren zahlen nichts, außer die in ihr Buchprojekt investierte Zeit.

    Unsere Kalkulation hängt von der Auflagenhöhe ab, dem Druckpreis der Druckerei und Amazon.

    Klaus Wenderoth: Das Produkt Buch. Heute ist es möglich, dieses gedruckt, elektronisch, als Hörbuch oder auch als Video auf den Markt zu bringen. Welche Formate und Vertriebsformen empfehlen Sie Ihren Autoren?

    Andrea el Gato: Wahrscheinlich gehöre ich zu einer aussterbenden Rasse Leser, denn ich liebe das gedruckte Buch. Daher wird es dies auch immer in unserem Verlag geben. Parallel veröffentlichen wir jeden Titel als E-Book, was sich als sehr gute Entscheidung herausgestellt hat. Buchtrailer gehören bei uns zum Marketing dazu.

    Bei einer Marktumfrage habe ich herausgefunden, dass Sachbücher und Kinderbücher gern als Hörbücher gekauft werden. Daher suchen wir zurzeit einen guten Anbieter für die Produktion von Hörbüchern für unsere Kinderbücher.

    Der Buchvertrieb ist derzeit ein heikles Thema und wurde, genau wie auf der Leipziger Buchmesse, jetzt wieder heiß diskutiert. Normalerweise gibt es Verlagsreisende, die zweimal im Jahr in die Buchhandlungen gehen und dort die Titel der entsprechenden Verlage vorstellen. Im Laufe der Jahre fiel es den Reisenden immer schwerer Termine in Buchhandlungen zu bekommen, sodass letztendlich die Anzahl der Reisenden permanent gesunken ist.

    Große Verlage können es sich leisten Verlagsreisende in Festanstellung zu beschäftigen. Aber der klassische Handelsvertreter, der auf Provisionsbasis Bücher verkauft, ist fast ausgestorben. Derzeit beklagt kurioserweise gerade der Buchhandel, dass keine Reisende mehr vorbeikommen. Zu gern würden sie auch Novitäten kleinerer Verlage in ihr Programm aufnehmen, aber sie wissen nicht wie.

    Vertrieb und Marketing übernimmt der Verlag, wobei wir unsere Autoren stark mit in das Thema Lesungen einbinden.

    Klaus Wenderoth: Können Sie anhand eines Beispiels einmal verdeutlichen, wie die Erträge für einen Autor ausfallen? Und: Lässt sich mit einem Buch noch Geld verdienen, von großen bekannten Autoren einmal abgesehen?

    Andrea el Gato: Wir richten uns nach dem Mustervertrag von Verdi. Zwar kann ich keine Vorschusshonorare zahlen, aber ich denke, damit liegen wir ganz gut. Leben kann ein Autor mit Sicherheit nicht von seinen Tantiemen. Mit einer Musterrechnung möchte ich das verdeutlichen.

    Sagen wir, der Nettoverkaufspreis liegt bei 11,91 Euro und der Autor erhält 10%, sind das pro verkauftes und bezahltes Buch 1,19 Euro. Wir rechnen alle drei Monate ab. Im Klartext würde das bedeuten, dass wir nur von diesem Titel 1000 Exemplare pro Monat verkaufen müssten, damit der Autor 1190 Euro an Tantieme erhalten könnte. Realistischer jedoch ist, dass wir für den Verkauf dieser 1000 Exemplare ein Jahr benötigen.

    Klaus Wenderoth: Bitte nennen Sie mir an dieser Stelle doch 5 Fragen, die sich jeder Autor Ihrer Meinung nach selbst stellen sollte, bevor er sich entweder für einen Verlag oder aber für Self Publishing entscheidet.

    Andrea el Gato: Die Wichtigste zuerst: Warum möchte ich mein Geschriebenes veröffentlichen?

    Möchte ich meinem Ego Genüge tun oder hat das Buch auf dem heiß umkämpften Buchmarkt eine reale Chance?

    • Wer ist meine Zielgruppe?
    • Genügen meine Rechtschreibung und Grammatik den Anforderungen?
    • Klingt mein Konzept schlüssig?
    • Treffe ich mit meinem MS den Geschmack der heutigen Leser?

    Zur Beantwortung dieser Frage, reicht ein Gang in den nächsten Buchladen.

    Klaus Wenderoth: Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview Frau el Gato!

    Dieses und weitere Interviews über Themen für Ihr tägliches Business, finden Sie im Expertenblog > http://www.KlausWenderoth.de

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    Zum Beipspiel: Offsetdruck, Rollenoffsetdruck, Digitaldruck, Buchdruck, Broschürendruck, Katalogdruck, Plakatdruck, Kalenderdruck, Zeitungsdruck.

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    Buchtipps:

    Crowdfunding für Games: Wenn Fans Spiele finanzieren

    Berlin (ots) – Spätestens seit dem Erfolg des 100-Millionen-Projektes „Star Citizen“ hat sich Crowdfunding als Finanzierungsquelle in der Games-Branche etabliert. Auch viele deutsche Spiele-Projekte wurden bereits durch Spenden aus dem Netz finanziert – mal aufgrund einer bewussten Entscheidung, mal wegen fehlender Finanzierungsalternativen.

    obs/Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)/Lost Ember © Mooneye Studios

    obs/Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)/Lost Ember © Mooneye Studios

    Die zivilisierte Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen. Auf postapokalyptischen Ruinen blühen Blumen, die Wälder sind saftig grün, die Flüsse klar. Dieses Paradies, ganz ohne Zivilisation, ist die Spielkulisse des deutschen Action Adventures „Lost Ember„. Statt in die Rolle eines einsamen Überlebenden schlüpft der Spieler in die Rolle von Tieren. Als Wolf, Greifvogel oder Fisch erkundet er die faszinierend lebendige 3D-Welt. Die Spielidee des Hamburger Entwickler-Teams Mooneye Studios klingt mindestens so ungewöhnlich wie reizvoll. Diese Einschätzung teilen offensichtlich auch die über 7.700 Unterstützer weltweit, die auf der amerikanischen Crowdfunding-Plattform Kickstarter mehr als 300.000 Euro für die Entwicklung ausgaben. Ein stolzes Ergebnis für das noch junge Studio aus Hamburg und eines der erfolgreichsten deutschen Crowdfunding-Projekte des Jahres. Dank der finanziellen Unterstützung aus dem Netz soll das Spiel 2018 auf den Markt kommen.

    In den vergangenen fünf Jahren etablierte sich das Crowdfunding, also das digitale Einsammeln von Geld, als Finanzierungsquelle von kleineren und größeren Gaming-Projekten. „Junge Entwickler-Teams finanzieren auf diese Weise erste Games-Projekte, etablierte Studios testen, wie gut ihre neuen Spiel-Ideen beim Publikum ankommen„, erklärt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware. Das Prinzip ist immer dasselbe: Die Entwickler werben auf Crowdfunding-Portalen wie Kickstarter oder Startnext oder auf der eigenen Website mit ersten Eindrücken oder spielbaren Schnipseln um die Gunst und das Geld der Unterstützer. Als Gegenleistung für den Vertrauensvorschuss gibt es signierte Fan-Artikel, frühe Demo-Versionen, Vorverkaufsrecht oder sogar die Möglichkeit, einen Teil des Spiels mitzugestalten – je nachdem, wie viel in den digitalen Klingelbeutel geworfen wird.

    100 Millionen für die unendlichen Weiten des Weltraums

    Als einer der Wegbereiter dieser Finanzierungsform gilt Tim Schafer. Der Monkey Island Vater fand 2012 für sein Point&Click-Adventure „Broken Age“ keinen großen Publisher. Die Begründung: Dieses Genre sei kaum mehr als eine Liebhaber-Nische und verspreche zu wenig wirtschaftlichen Erfolg. Deshalb wandte sich der Programmierer an die Netzgemeinde. Mit großem Erfolg: Innerhalb von 24 Stunden kamen von zigtausend Fans mehr als eine Million Euro zusammen. Wofür gezahlt wurde, war zu diesem Zeitpunkt kaum bekannt. Schafer versprach ein „oldschool adventure“ und die Fans folgten seinem Aufruf.

    Noch mehr Vorschusslorbeeren bekam die Weltraum-Simulation „Star Citizen„. In den vergangenen vier Jahren sammelte dieses Projekt, eins der wohl ambitioniertesten der Games-Geschichte, mehr als 116 Millionen US-Dollar ein. Als Gegenleistung verspricht Erfinder Chris Roberts seinen Unterstützern ein Massively Multiplayer Online Game in den unendlichen Weiten des digitalen Weltraums – mit Handel, Piraten, haufenweisen Aliens und unzähligen Raumschiffen. Einziger Haken: Spielbar sind trotz vier Jahren intensiver Entwicklungszeit bisher nur kleinere Module. Auch ein finales Erscheinungsdatum gibt es bisher nicht. So wundert es kaum, dass bei aller Euphorie über neue Trailer und Eindrücke auch die Kritik an dem ambitionierten Macher wächst. Ein Vorwurf: Missmanagement und Geldverschwendung. Allerdings war Roberts auch bei seinen legendären Großproduktionen wie „Wing Commander“ nicht sonderlich pünktlich, womit er schon in den 90er Jahren den Frust vieler wartender Fans auf sich zog. Nach der Veröffentlichung waren die meisten Unterstützer angesichts der gebotenen Qualität mit den Ergebnissen aber mehr als zufrieden.

    Ohne Aufmerksamkeit kein Erfolg

    Doch die Erfolge von „Lost Ember„, „Broken Age“ oder „Star Citizen“ täuschen schnell über die harte Crowdfunding-Realität hinweg. Die Liste der gescheiterten Finanzierungsprojekte ist deutlich länger als die der Erfolgsgeschichten. So sammelte die deutsche Robinson-Crusoe-Simulation „Thousand Miles Out“ zuletzt nur knapp 17.000 Euro ein. Geplant waren eigentlich 300.000 Euro. Erst im Juni scheiterte das Fantasy-Sammelkartenspiel „Fable Fortune“ auf Kickstarter. Es kamen nur 50.000 US-Dollar zusammen, angepeilt waren 250.000 Euro. Das sind keine Einzelfälle: So liegt die Erfolgsquote bei Kickstarter-Projekten bei rund 35 Prozent, bei Indiegogo sogar nur bei zehn Prozent. Wichtigster Grund für das Scheitern ist die fehlende Aufmerksamkeit.

    Wer Unterstützer begeistern möchte, sollte in der Lage sein, eine gute Geschichte zu erzählen und vor allem auch zu erklären, welchen Mehrwert die Idee für die Unterstützer hat„, sagt Denis Bartelt, Gründer der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext. Vielen Gründern falle es schwer, die Idee auf den Punkt zu bringen und oft seien Projekte viel zu komplex, um sie schnell begreifen zu können. Crowdfunding funktioniere aber eben nur dann besonders erfolgreich, wenn die Menschen die Idee schnell verstehen und auch weitererzählen können. Dieses virale Weitererzählen sorgt schließlich für die nötige Aufmerksamkeit in den sozialen Netzwerken, bei Medien und Influencern. Bei Entwickler-Legenden wie Tim Schafer oder Chris Roberts sorgten sicher noch die Prominenz und der Pionier-Faktor der Anfangsjahre für zusätzlichen Schwung.

    Die Ansprüche sind gestiegen

    Doch die Zeiten haben sich geändert. Eine gut durchdachte Crowdfunding-Kampagne ist längst keine Besonderheit mehr. „Crowdfunding für Games hat sich zu einem knallharten Geschäft entwickelt„, erklärt Michael Schade vom Hamburger Studio Rockfish. Vor allem die Anforderungen an die Kampagnen seien stark gestiegen. Reichten früher eine vage Skizze und gute Ideen für den Erfolg, ist heute ein Finanzierungsaufruf ohne den frühzeitigen Aufbau einer Community, die Entwicklung einer Marketing-Kampagne und vor allem vorzeigbaren Eindrücken des Spiels zum Scheitern verurteilt. Damit nicht genug: Die einmal aufgebaute Community will mit regelmäßigen Updates informiert und im besten Fall noch an der eigentlichen Entwicklung beteiligt werden. Eine stille und konzentrierte Entwicklung hinter Studiotüren ist kaum noch möglich. Diese Entwicklung lässt Crowdfunding-Kampagnen als Finanzierungsquelle für kleine Entwickler-Teams zunehmend unattraktiver werden.

    Im Community-Aufbau für Crowdfunding-Kampagnen liegen aber auch Chancen: Die Games können stärker zusammen mit den Spielern und damit näher an ihren Vorstellungen entwickelt werden. Teure Marktforschung wird hinfällig. Außerdem macht dieser direkte Austausch die Spieleproduktion insgesamt demokratischer. Gleichzeitig birgt diese neue Nähe aber auch Gefahren und kostet Mühe. Vernachlässigt werden treue Fans schnell zu erbitterten Kritikern. „Erfolgreiches Crowdfunding kostet Zeit und Ressourcen – vor und während der Kampagne und auch danach„, sagt Schade. Er spricht aus Erfahrung. Für „Everspace„, einen Mobile-Space-Shooter für PC und Konsole, sammelte Rockfish im Netz 700.000 Euro ein. Was nach einer stolzen Summe klingt, war trotzdem zu wenig, um das ambitionierte Projekt vollständig zu stemmen. Ohne Eigenkapital und den Abschluss von Plattform-Deals wäre eine Realisierung nicht möglich gewesen.

    Crowdfunding sollte nicht die einzige Finanzierungsmöglichkeit sein

    Andererseits gab es für Rockfish auch keine andere Alternative zum Crowdfunding. Die angesprochenen Publisher waren zwar begeistert von der Grafik und den Ideen der Hamburger Entwickler, sahen aber zu wenig Marktpotential neben Weltraum-Blockbuster-Titeln wie „No Man’s Sky“ oder „Elite: Dangerous„. Keine Seltenheit: Angesichts hoher Entwicklungskosten und oft millionenschweren, weltweiten Marketing-Kampagnen müssen viele Publisher das Risiko reduzieren, um die Games-Projekte refinanzieren zu können. Auch Banken unterstützen Games-Entwickler nur selten mit günstigen Krediten. In der Regel fehlt Ihnen hierfür das nötige Know-how. Zudem gibt es abgesehen von Programmen einzelner Bundesländer keine Produktionsförderung auf Bundesebene. Die Folge: Crowdfunding bleibt oft die einzige Alternative. Doch natürlich ist Kickstarter weit mehr als nur ein Sammelbecken für Last-Chance-Projekte ohne einen Vermarkter-Deal.

    Es gibt auch einige Entwickler, die sich bewusst für dieses Finanzierungsmodell entscheiden. So waren an „Lost Ember“ einige Publisher interessiert. Am Ende entschied sich das junge Team jedoch, keine kreative Kontrolle abzugeben und die Hoheit über ihr Spielkonzept zu behalten. Mit dem großen Kickstarter-Erfolg ist dieser Plan wohl aufgegangen. Ihre Idee bekam viel Aufmerksamkeit, es entstand eine erste Community und die Finanzierung für das kleine Studio war gesichert. King Art Games aus Bremen hat sogar sein gesamtes Geschäftsmodell auf den Klingelbeutel ausgerichtet. Und das sehr erfolgreich: Das Studio realisierte mit „Die Zwerge“ oder mit dem Adventure „The Book of Unwritten Tales“ bereits mehrere sehr erfolgreiche Kampagnen. Weitere sind geplant.

    Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, sieht diesen Trend mit gemischten Gefühlen. „Aufgrund fehlender Produktionsförderungen auf Bundesebene stellen Crowdfunding-Kampagnen häufig eine der wenigen realistischen Finanzierungsmöglichkeiten von Games in Deutschland dar. Spiele per Crowdfunding zu finanzieren sollte aber immer nur eine Möglichkeit sein, nicht die einzige„, sagt er. Die entsprechende Forderung des Verbandes: „Damit hierzulande und auch weltweit mehr Menschen Games aus Deutschland spielen können, benötigen wir mehr berechenbare und verlässliche Finanzierungsmöglichkeiten sowohl für junge und kleine Entwickler-Teams als auch für etablierte Entwicklungsstudios.

    Weitere Informationen unter: https://www.biu-online.de/

    Pressekontakt:

    Martin Puppe
    BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
    Charlottenstraße 62
    10117 Berlin
    Tel.: 030 2408779-20
    Fax: 030 2408779-11
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    Buchtipps:

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    Tobias Schindegger / BookRix

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    Kontakt

    Frau Dipl.-PR-Fachw. Elena Shilkova
    CON-TECH Content Technologies GmbH
    Beim Strohhause 31
    20097 Hamburg
    Telefon: +49(0)40-63607550
    eMail: info@con-tech.de

    Über CON-TECH Content Technologies GmbH

    Die CON-TECH Content Technologies GmbH programmiert und betreibt Content Publishing Lösungen. Von der Systemberatung bis zum Design bietet CON-TECH originelle und kreative Leistungen für die Verwaltung, Aufbereitung und digitalen Veröffentlichung von Inhalten. CON-TECH ist der Entwickler und Hersteller der leistungsfähigen Publishing-Lösung Govento (http://www.govento.de), die das digitale Publishing vereinfacht und kreative Räume für neue Ideen öffnet. Govento wurde in den letzten Jahren als Profi-Lösung für Großkunden wie Vodafone Deutschland entworfen und erfolgreich für Angebote wie http://live.vodafone.de und http://www.arcor.de eingesetzt. CON-TECH vertreibt Govento als individuelle Kundenlösung oder als Software as a Service (SaaS) für Publisher, Agenturen, Marketing und E-Commerce.


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    Live-Mitschnitt meiner Lesung in der Yúcale::. The Coffee Gallery

    Am Samstag den 17.12.2016 war es mal wieder soweit. Ich durfte bereits zum dritten Male in der Yúcale::. The Coffee Gallery eine Lesung (im Second Life) abhalten.

    Ich las aus meinem belletristischen Erstlingswerk „Gnom, unser“. Die Atmosphäre war wie immer sehr angenehm. Dies lag zum einen an dem fantastischen Bühnenbild und zum anderen an den treuen und liebenswürdigen Zuhörern.

    Danke auch an Claire Chevalier für den Mitschnitt der Lesung:

    Ich freue mich auf das nächste Mal.

    Liebe Grüße,

    Tobias 🙂