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Snapchatter, PokémonGo-Jäger und… Leser?

Der 7. Kindermedienkongress der Akademie der Deutschen Medien am 14. November 2016

(openPR) Ob Social Media, mobile Games oder andere digitale Medien – Kinder nutzen Smartphones, Tablets und Co. immer früher. Ihre Aufmerksamkeit wird dabei von immer neuen Kanälen und Apps in Anspruch genommen, wie z. B. PokémonGo, das kurzzeitig Schwung in den Markt der Augmented Reality-Games gebracht hat oder Snapchat bzw. Snapkidz, das neben WhatsApp und YouTube zu einem der wichtigsten Kommunikationswege für Kids und Teens geworden ist. Verlage und Medienunternehmen stehen daher vor der Herausforderung, ihre Häuser auf die sich weiterhin rasant wandelnde Medienrealität von Kindern und Jugendlichen einzustellen.
Doch was bedeutet das konkret und welche Strategien bieten sich hier an? Wie können Printangebote auch im Kontext digitaler Medien erfolgreich sein? Was macht kanalübergreifende, multimediale Produkt- und Markenwelten aus? Und wie können Kindermedienanbieter Snapchat, Youtube und Co. nutzen, um Kinder und Eltern nachhaltig an ihre Marke zu binden?

(openPR)
Akademie der Deutschen Medien

Diese und weitere Fragen stehen im Fokus des 7. Kindermedienkongresses der Akademie der Deutschen Medien. Sein diesjähriges Motto lautet: „Snapchatter, PokémonGo-Jäger und… Leser? Wie Content Kids auch morgen noch überzeugt“. Hochkarätige Branchen-Strategen und Experten präsentieren am 14. November 2016 im Literaturhaus München welche Wachstumsstrategien für Kindermedienmacher heute am effektivsten umsetzbar sind und welche Vermarktungskonzepte von Influencer- bis Content Marketing für ihr Portfolio sinnvoll sind.

Am Folgetag der Konferenz haben Interessenten die Möglichkeit, im Kindermedienseminar anhand der Design Thinking-Methode Lösungen und Ideen für die Innovationsentwicklung in ihrem Hause zu erarbeiten – ganz nach ihrem Interessensschwerpunkt: von der Produktentwicklung bis hin zur Vermarktungsstrategie.

Referenten der Konferenz sind Louise Carleton-Gertsch (Consulting und Content Development, LCG Media for Children), Axel Dammler (Geschäftsführender Gesellschafter, Iconkids & Youth), Mareike Hermes (Leitung Business Development, Carlsen Verlag), Catherine McAllister (Head of Safeguarding & Child Protection, BBC Children’s – Executive Producer, Independents, CBeebies), Jörg Risken (Publishing Director, Egmont Ehapa Media), Nico Wohlschlegel (Director Marketing & Creative TV, Walt Disney Company) und Daniel Zoll (CvD/Redaktionsleiter JAM FM, RTL Radiohaus Berlin und Social Media Berater).

Die Veranstaltung richtet sich an Fach- und Führungskräfte der Buch-, Zeitschriften-, Film & TV-, Musik-, Gaming- und Internetbranche sowie an Programm-, Marketing- und Vertriebsverantwortliche von Markenartiklern und Handelsunternehmen.

Weitere Informationen und Anmeldung:
http://www.medien-akademie.de/konferenzen/kinderbuchmarkt/kindermedienkongress_2016.php

Akademie der Deutschen Medien
Salvatorplatz 1
80333 München
Tel. 089 / 29 19 53-56

Über die Akademie: 

Die Akademie der Deutschen Medien zählt mit rund 3.700 Teilnehmern pro Jahr seit 1993 zu den führenden Medienakademien in Deutschland. Mit ihrem Seminar- und Konferenzprogramm hat sie sich als zentraler Ansprechpartner für qualifizierte Weiterbildung rund um Medienmanagement und die Entwicklung, Produktion und Vermarktung von Print- und digitalen Medien etabliert. Als gemeinnützige GmbH ist die Akademie nicht primär von kommerziellen Faktoren getrieben, sondern dient dem gemeinnützigen Zweck der Weiterbildung.


Buchtipp: eBooks für Kinder

Medientheorie kurz und knapp: eine Einführung

www.amazon.de/dp/B00SBDQ91M

In diesem eBook erhalten Sie kurz und knapp eine Einführung in die Medientheorie und ihrer Geschichte.

Inhaltsverzeichnis:
1.0 Medientheorie
1.1 Allgemeine Definition
1.2 Aufgaben von Medientheorien
1.3 Vielzahl von Medientheorien
1.4 Literaturempfehlung zur Vertiefung von Medientheorien:
2.0 Medienpädagogische Betrachtungen
2.1 Ziel der Medienerziehung – die Medienkompetenz
2.1.1 Begriffsklärung Medienkompetenz
2.1.3 Erklärung der 4 (Teil-)Kompetenzen
2.2 Erläuterungen der einzelnen Handlungsfelder
2.2.1 Verarbeitungskompetenz
2.2.2 Auswahlkompetenz
2.2.3 Gestaltungskompetenz
2.2.4 Urteilskompetenz
2.3 Empfohlene Literatur zur Medienkompetenz
3.0 Geschichte der Medienpädagogik
3.1 Bewahrpädagogik
3.2 „Medienpädagogik“ im Dritten Reich
3.3 Von der Fremdbewahrung zur Selbstbewahrung
3.4 Von der kritisch-rezeptiven zur emanzipatorisch-politischen Medienpädagogik
3.5 Die bildungstechnologische Medienpädagogik
3.6 Von der handlungs- zur lebensweltorientierten Pädagogik
3.7 Auf dem Weg zur Multimedia-Pädagogik?
3.8 Literaturempfehlungen
Herausgegeben von

Neues ebook: Computerspiele – Überlegungen eines Vaters

Computerspiele: Überlegungen eines VatersComputerspiele – über kein anderes Medium wird so kontrovers diskutiert. Da tauchen gleich Begriffe wie gewaltverherrlichende „Killerspiele“, pädagogisch wertvolle Lernspiele in meinem vermeintlich ach so gut informierten Hirn auf. Doch, was weiß ich eigentlich darüber? Müssen Spiele bewahrpädagogisch oder rein als förderndes Gedächtnis- oder Gemeinschaftstraining betrachten werden? Sind nur Spiele gut, die mit anderen gespielt werden können oder Wissen spielerisch vermitteln? Diese Frage wäre selbst mir zu einfach. Auch ich kenne nicht die absoluten Antworten. Ich stelle mir die Fragen und versuche für mich und meine Söhne eine Antwort zu finden, mit der wir alle nicht nur gut leben, sondern auch Spaß am (Computer-)Spielen empfinden können.

Dieses Buch ist nicht als Ratgeber zu verstehen. Es soll Einblicke in meine Gedankenwelt eines (besorgten, aber auch nach Spielspaß lechzenden) Vaters bringen. Die Betrachtungen sind subjektiv … aber vielleicht hilft es dem einen oder anderen auf dem Weg seine Antworten zu finden, wie man Computerspielen begegnet, seine Kinder beschützt, den Spielspaß nicht vermiest und vielleicht sogar den eigenen findet.

Inhaltsverzeichnis:

1.0 Einleitung
2.0 Computerspielarten
2.1. Köpfchen- und Knöpfchenspiele
2.2 Computerspieldifferenzierungen unter dramaturgischen Gesichtspunkten
2.3 Computerspieldifferenzierung nach inhaltlichen Schwerpunkten
3.0 Die Figuren im Computerspiel
4.0 Geschichte der Computerspiele
5.0 Beurteilungskriterien von Computerspielen
5.1 Wie werden virtuelle Spiele beurteilt?
5.2 Nach welchen Kriterien werden Computerspiele beurteilt?
6.0 Warum spielt man – Gründe zum Computerspielen
6.1 Langeweile
6.2 Stress und Ärger
6.3 Herausforderung / Ehrgeiz … der Flow
7.0 Gewalt im Spiel!?
7.1 Definition Gewalt
7.2 Reiz gewalttätiger Spiele
7.3 Rahmungskompetenz
7.4 Umfrage unter Schülern zum Thema Gewalt
7.5 Machen Computerspiele aggressiv? – Studie der Universität Bochum
7.6 SPIEGEL-Interview mit dem Gewaltspiele-Entwickler John Romeros
7.7 Resümee / Fazit
8.0 Sinnvoll Spielen!?
8.1 LAN-Parties
8.2 Edutainment – spielend lernen
8.3 Das Netzstadtspiel
8.4 Resümee / Grundlegende Regeln zum Computerspielen
9.0 Schlussbemerkung
9.1 Was ich mit dieser Arbeit bewirken will
9.2 Zu welchen Erkenntnissen ich während des Schreibens kam
10.0 Quellenverzeichnis
11.0 Weitere Titel des Herausgebers
11.1 Host me!? – Kindle eBooks erstellen und erfolgreich bewerben
11.2 Gnom, unser – ein Fantasy Roman
11.3 Oh … Gedichte
11.4 Bollock und die gräulichen Drei – echter Horror für Kinder und Möchtegern-Kinder
11.5 Host me !? – Let’s Play Videos erstellen
11.6 eBooks für Kinder 1 & 2
12.0 Herausgegeben von

Leseprobe

Link zum eBook

Computerspiele: Überlegungen eines Vaters