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Crowdfunding fĂĽr Games: Wenn Fans Spiele finanzieren

Berlin (ots) – Spätestens seit dem Erfolg des 100-Millionen-Projektes „Star Citizen“ hat sich Crowdfunding als Finanzierungsquelle in der Games-Branche etabliert. Auch viele deutsche Spiele-Projekte wurden bereits durch Spenden aus dem Netz finanziert – mal aufgrund einer bewussten Entscheidung, mal wegen fehlender Finanzierungsalternativen.

obs/Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)/Lost Ember © Mooneye Studios

obs/Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)/Lost Ember © Mooneye Studios

Die zivilisierte Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen. Auf postapokalyptischen Ruinen blĂĽhen Blumen, die Wälder sind saftig grĂĽn, die FlĂĽsse klar. Dieses Paradies, ganz ohne Zivilisation, ist die Spielkulisse des deutschen Action Adventures „Lost Ember„. Statt in die Rolle eines einsamen Ăśberlebenden schlĂĽpft der Spieler in die Rolle von Tieren. Als Wolf, Greifvogel oder Fisch erkundet er die faszinierend lebendige 3D-Welt. Die Spielidee des Hamburger Entwickler-Teams Mooneye Studios klingt mindestens so ungewöhnlich wie reizvoll. Diese Einschätzung teilen offensichtlich auch die ĂĽber 7.700 UnterstĂĽtzer weltweit, die auf der amerikanischen Crowdfunding-Plattform Kickstarter mehr als 300.000 Euro fĂĽr die Entwicklung ausgaben. Ein stolzes Ergebnis fĂĽr das noch junge Studio aus Hamburg und eines der erfolgreichsten deutschen Crowdfunding-Projekte des Jahres. Dank der finanziellen UnterstĂĽtzung aus dem Netz soll das Spiel 2018 auf den Markt kommen.

In den vergangenen fĂĽnf Jahren etablierte sich das Crowdfunding, also das digitale Einsammeln von Geld, als Finanzierungsquelle von kleineren und größeren Gaming-Projekten. „Junge Entwickler-Teams finanzieren auf diese Weise erste Games-Projekte, etablierte Studios testen, wie gut ihre neuen Spiel-Ideen beim Publikum ankommen„, erklärt Maximilian Schenk, GeschäftsfĂĽhrer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware. Das Prinzip ist immer dasselbe: Die Entwickler werben auf Crowdfunding-Portalen wie Kickstarter oder Startnext oder auf der eigenen Website mit ersten EindrĂĽcken oder spielbaren Schnipseln um die Gunst und das Geld der UnterstĂĽtzer. Als Gegenleistung fĂĽr den Vertrauensvorschuss gibt es signierte Fan-Artikel, frĂĽhe Demo-Versionen, Vorverkaufsrecht oder sogar die Möglichkeit, einen Teil des Spiels mitzugestalten – je nachdem, wie viel in den digitalen Klingelbeutel geworfen wird.

100 Millionen fĂĽr die unendlichen Weiten des Weltraums

Als einer der Wegbereiter dieser Finanzierungsform gilt Tim Schafer. Der Monkey Island Vater fand 2012 fĂĽr sein Point&Click-Adventure „Broken Age“ keinen groĂźen Publisher. Die BegrĂĽndung: Dieses Genre sei kaum mehr als eine Liebhaber-Nische und verspreche zu wenig wirtschaftlichen Erfolg. Deshalb wandte sich der Programmierer an die Netzgemeinde. Mit groĂźem Erfolg: Innerhalb von 24 Stunden kamen von zigtausend Fans mehr als eine Million Euro zusammen. WofĂĽr gezahlt wurde, war zu diesem Zeitpunkt kaum bekannt. Schafer versprach ein „oldschool adventure“ und die Fans folgten seinem Aufruf.

Noch mehr Vorschusslorbeeren bekam die Weltraum-Simulation „Star Citizen„. In den vergangenen vier Jahren sammelte dieses Projekt, eins der wohl ambitioniertesten der Games-Geschichte, mehr als 116 Millionen US-Dollar ein. Als Gegenleistung verspricht Erfinder Chris Roberts seinen UnterstĂĽtzern ein Massively Multiplayer Online Game in den unendlichen Weiten des digitalen Weltraums – mit Handel, Piraten, haufenweisen Aliens und unzähligen Raumschiffen. Einziger Haken: Spielbar sind trotz vier Jahren intensiver Entwicklungszeit bisher nur kleinere Module. Auch ein finales Erscheinungsdatum gibt es bisher nicht. So wundert es kaum, dass bei aller Euphorie ĂĽber neue Trailer und EindrĂĽcke auch die Kritik an dem ambitionierten Macher wächst. Ein Vorwurf: Missmanagement und Geldverschwendung. Allerdings war Roberts auch bei seinen legendären GroĂźproduktionen wie „Wing Commander“ nicht sonderlich pĂĽnktlich, womit er schon in den 90er Jahren den Frust vieler wartender Fans auf sich zog. Nach der Veröffentlichung waren die meisten UnterstĂĽtzer angesichts der gebotenen Qualität mit den Ergebnissen aber mehr als zufrieden.

Ohne Aufmerksamkeit kein Erfolg

Doch die Erfolge von „Lost Ember„, „Broken Age“ oder „Star Citizen“ täuschen schnell ĂĽber die harte Crowdfunding-Realität hinweg. Die Liste der gescheiterten Finanzierungsprojekte ist deutlich länger als die der Erfolgsgeschichten. So sammelte die deutsche Robinson-Crusoe-Simulation „Thousand Miles Out“ zuletzt nur knapp 17.000 Euro ein. Geplant waren eigentlich 300.000 Euro. Erst im Juni scheiterte das Fantasy-Sammelkartenspiel „Fable Fortune“ auf Kickstarter. Es kamen nur 50.000 US-Dollar zusammen, angepeilt waren 250.000 Euro. Das sind keine Einzelfälle: So liegt die Erfolgsquote bei Kickstarter-Projekten bei rund 35 Prozent, bei Indiegogo sogar nur bei zehn Prozent. Wichtigster Grund fĂĽr das Scheitern ist die fehlende Aufmerksamkeit.

Wer UnterstĂĽtzer begeistern möchte, sollte in der Lage sein, eine gute Geschichte zu erzählen und vor allem auch zu erklären, welchen Mehrwert die Idee fĂĽr die UnterstĂĽtzer hat„, sagt Denis Bartelt, GrĂĽnder der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext. Vielen GrĂĽndern falle es schwer, die Idee auf den Punkt zu bringen und oft seien Projekte viel zu komplex, um sie schnell begreifen zu können. Crowdfunding funktioniere aber eben nur dann besonders erfolgreich, wenn die Menschen die Idee schnell verstehen und auch weitererzählen können. Dieses virale Weitererzählen sorgt schlieĂźlich fĂĽr die nötige Aufmerksamkeit in den sozialen Netzwerken, bei Medien und Influencern. Bei Entwickler-Legenden wie Tim Schafer oder Chris Roberts sorgten sicher noch die Prominenz und der Pionier-Faktor der Anfangsjahre fĂĽr zusätzlichen Schwung.

Die AnsprĂĽche sind gestiegen

Doch die Zeiten haben sich geändert. Eine gut durchdachte Crowdfunding-Kampagne ist längst keine Besonderheit mehr. „Crowdfunding fĂĽr Games hat sich zu einem knallharten Geschäft entwickelt„, erklärt Michael Schade vom Hamburger Studio Rockfish. Vor allem die Anforderungen an die Kampagnen seien stark gestiegen. Reichten frĂĽher eine vage Skizze und gute Ideen fĂĽr den Erfolg, ist heute ein Finanzierungsaufruf ohne den frĂĽhzeitigen Aufbau einer Community, die Entwicklung einer Marketing-Kampagne und vor allem vorzeigbaren EindrĂĽcken des Spiels zum Scheitern verurteilt. Damit nicht genug: Die einmal aufgebaute Community will mit regelmäßigen Updates informiert und im besten Fall noch an der eigentlichen Entwicklung beteiligt werden. Eine stille und konzentrierte Entwicklung hinter StudiotĂĽren ist kaum noch möglich. Diese Entwicklung lässt Crowdfunding-Kampagnen als Finanzierungsquelle fĂĽr kleine Entwickler-Teams zunehmend unattraktiver werden.

Im Community-Aufbau fĂĽr Crowdfunding-Kampagnen liegen aber auch Chancen: Die Games können stärker zusammen mit den Spielern und damit näher an ihren Vorstellungen entwickelt werden. Teure Marktforschung wird hinfällig. AuĂźerdem macht dieser direkte Austausch die Spieleproduktion insgesamt demokratischer. Gleichzeitig birgt diese neue Nähe aber auch Gefahren und kostet MĂĽhe. Vernachlässigt werden treue Fans schnell zu erbitterten Kritikern. „Erfolgreiches Crowdfunding kostet Zeit und Ressourcen – vor und während der Kampagne und auch danach„, sagt Schade. Er spricht aus Erfahrung. FĂĽr „Everspace„, einen Mobile-Space-Shooter fĂĽr PC und Konsole, sammelte Rockfish im Netz 700.000 Euro ein. Was nach einer stolzen Summe klingt, war trotzdem zu wenig, um das ambitionierte Projekt vollständig zu stemmen. Ohne Eigenkapital und den Abschluss von Plattform-Deals wäre eine Realisierung nicht möglich gewesen.

Crowdfunding sollte nicht die einzige Finanzierungsmöglichkeit sein

Andererseits gab es fĂĽr Rockfish auch keine andere Alternative zum Crowdfunding. Die angesprochenen Publisher waren zwar begeistert von der Grafik und den Ideen der Hamburger Entwickler, sahen aber zu wenig Marktpotential neben Weltraum-Blockbuster-Titeln wie „No Man’s Sky“ oder „Elite: Dangerous„. Keine Seltenheit: Angesichts hoher Entwicklungskosten und oft millionenschweren, weltweiten Marketing-Kampagnen mĂĽssen viele Publisher das Risiko reduzieren, um die Games-Projekte refinanzieren zu können. Auch Banken unterstĂĽtzen Games-Entwickler nur selten mit gĂĽnstigen Krediten. In der Regel fehlt Ihnen hierfĂĽr das nötige Know-how. Zudem gibt es abgesehen von Programmen einzelner Bundesländer keine Produktionsförderung auf Bundesebene. Die Folge: Crowdfunding bleibt oft die einzige Alternative. Doch natĂĽrlich ist Kickstarter weit mehr als nur ein Sammelbecken fĂĽr Last-Chance-Projekte ohne einen Vermarkter-Deal.

Es gibt auch einige Entwickler, die sich bewusst fĂĽr dieses Finanzierungsmodell entscheiden. So waren an „Lost Ember“ einige Publisher interessiert. Am Ende entschied sich das junge Team jedoch, keine kreative Kontrolle abzugeben und die Hoheit ĂĽber ihr Spielkonzept zu behalten. Mit dem groĂźen Kickstarter-Erfolg ist dieser Plan wohl aufgegangen. Ihre Idee bekam viel Aufmerksamkeit, es entstand eine erste Community und die Finanzierung fĂĽr das kleine Studio war gesichert. King Art Games aus Bremen hat sogar sein gesamtes Geschäftsmodell auf den Klingelbeutel ausgerichtet. Und das sehr erfolgreich: Das Studio realisierte mit „Die Zwerge“ oder mit dem Adventure „The Book of Unwritten Tales“ bereits mehrere sehr erfolgreiche Kampagnen. Weitere sind geplant.

Maximilian Schenk, GeschäftsfĂĽhrer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware, sieht diesen Trend mit gemischten GefĂĽhlen. „Aufgrund fehlender Produktionsförderungen auf Bundesebene stellen Crowdfunding-Kampagnen häufig eine der wenigen realistischen Finanzierungsmöglichkeiten von Games in Deutschland dar. Spiele per Crowdfunding zu finanzieren sollte aber immer nur eine Möglichkeit sein, nicht die einzige„, sagt er. Die entsprechende Forderung des Verbandes: „Damit hierzulande und auch weltweit mehr Menschen Games aus Deutschland spielen können, benötigen wir mehr berechenbare und verlässliche Finanzierungsmöglichkeiten sowohl fĂĽr junge und kleine Entwickler-Teams als auch fĂĽr etablierte Entwicklungsstudios.

Weitere Informationen unter: https://www.biu-online.de/

Pressekontakt:

Martin Puppe
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.
CharlottenstraĂźe 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
eMail: puppe@biu-online.de
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Twitter: @BIU_eV
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Buchtipps:

[Offtopic:] Gamescom vom 6.8. bis 9.8.15 #gamescom

Teaser zur Gamescom:

Die Gamescom 2015 rückt immer näher. Vom 6.8. bis 9.8.15 ist es soweit. In Köln startet die gigantisch-bombastische Spiele-Messe. Und das größte ist, diesmal moderiert nicht ein gutaussehendes Topmodel in Hotpants und knappen Girlie-T-Shirt, sondern PietSmiet.

Wer sind PietSmiet?

Eine Gruppe von Let’s Playern – also Menschen die SpaĂź haben am Computerspielen, sich bzw. das Spielen filmen und das ganze kommentieren. Mitlerweile gibt es sogar schon einige Let’s Player, die durch dezente Werbeeiblendungen in ihren Videos auf YouTube Geld verdienen.

Ihr wollte auch Let’s Play Videos erstellen? – Dann empfehle ich folgendes Buch:

Host me !? - Let's Play Videos erstellen

Host me !? – Let’s Play Videos erstellen

Pietsmiet – wie kams zur Moderation Gamescom 2015?

Unter folgendem Ticker bleibt ihr ĂĽber die Gamescom am Laufenden.
– Regelmäßiges Reinschauen lohnt sich! 🙂

Gerne könnt‘ ihr mir Eure Gedanken zur Gamescom in das Kommentarfeld posten. ick freu mir! 🙂

Bis denn, celebrate the games,

Euer Tobias 🙂

P. S.: Noch ein Buchtipp am Schluss

Computerspiele: Ăśberlegungen eines Vaters

Computerspiele: Ăśberlegungen eines Vaters

#Computerspiele und #Literatur – Inspiration beim Schreiben!?

Angeregt durch den Trailer zu dem Film Pixels, welcher die 8bit-Computerspiele-Ă„ra auf sehr amĂĽsante Weise in die Gegenwart holt, habe ich mir folgende Frage gestellt:

Haben euch Computerspiele fĂĽr das Schreiben eurer Werke inspiriert?

Ich war ja schon immer ein Fan von den Abenteuerspielen von Guybrush Threepwood aus der Monkey Island Reihe. Dieser unglaubliche Witz, die liebevoll Gestaltung der Charaktere und die spannende Umsetzung einer rasanten Piratengeschichte haben mich unglaublich beflügelt, in das Reich der Fantasie einzutauchen und neue Abenteuergeschichten zu erträumen.

Welche Games haben euch zum Träumen und Erfinden neuer Geschichten angeregt?

Bitte schreibt mir dies doch ins Kommentarfeld. Danke 🙂

Euer Tobias Schindegger

Neues ebook: Computerspiele – Ăśberlegungen eines Vaters

Computerspiele: Überlegungen eines VatersComputerspiele – über kein anderes Medium wird so kontrovers diskutiert. Da tauchen gleich Begriffe wie gewaltverherrlichende „Killerspiele“, pädagogisch wertvolle Lernspiele in meinem vermeintlich ach so gut informierten Hirn auf. Doch, was weiß ich eigentlich darüber? Müssen Spiele bewahrpädagogisch oder rein als förderndes Gedächtnis- oder Gemeinschaftstraining betrachten werden? Sind nur Spiele gut, die mit anderen gespielt werden können oder Wissen spielerisch vermitteln? Diese Frage wäre selbst mir zu einfach. Auch ich kenne nicht die absoluten Antworten. Ich stelle mir die Fragen und versuche für mich und meine Söhne eine Antwort zu finden, mit der wir alle nicht nur gut leben, sondern auch Spaß am (Computer-)Spielen empfinden können.

Dieses Buch ist nicht als Ratgeber zu verstehen. Es soll Einblicke in meine Gedankenwelt eines (besorgten, aber auch nach Spielspaß lechzenden) Vaters bringen. Die Betrachtungen sind subjektiv … aber vielleicht hilft es dem einen oder anderen auf dem Weg seine Antworten zu finden, wie man Computerspielen begegnet, seine Kinder beschützt, den Spielspaß nicht vermiest und vielleicht sogar den eigenen findet.

Inhaltsverzeichnis:

1.0 Einleitung
2.0 Computerspielarten
2.1. Köpfchen- und Knöpfchenspiele
2.2 Computerspieldifferenzierungen unter dramaturgischen Gesichtspunkten
2.3 Computerspieldifferenzierung nach inhaltlichen Schwerpunkten
3.0 Die Figuren im Computerspiel
4.0 Geschichte der Computerspiele
5.0 Beurteilungskriterien von Computerspielen
5.1 Wie werden virtuelle Spiele beurteilt?
5.2 Nach welchen Kriterien werden Computerspiele beurteilt?
6.0 Warum spielt man – Gründe zum Computerspielen
6.1 Langeweile
6.2 Stress und Ă„rger
6.3 Herausforderung / Ehrgeiz … der Flow
7.0 Gewalt im Spiel!?
7.1 Definition Gewalt
7.2 Reiz gewalttätiger Spiele
7.3 Rahmungskompetenz
7.4 Umfrage unter SchĂĽlern zum Thema Gewalt
7.5 Machen Computerspiele aggressiv? – Studie der Universität Bochum
7.6 SPIEGEL-Interview mit dem Gewaltspiele-Entwickler John Romeros
7.7 ResĂĽmee / Fazit
8.0 Sinnvoll Spielen!?
8.1 LAN-Parties
8.2 Edutainment – spielend lernen
8.3 Das Netzstadtspiel
8.4 ResĂĽmee / Grundlegende Regeln zum Computerspielen
9.0 Schlussbemerkung
9.1 Was ich mit dieser Arbeit bewirken will
9.2 Zu welchen Erkenntnissen ich während des Schreibens kam
10.0 Quellenverzeichnis
11.0 Weitere Titel des Herausgebers
11.1 Host me!? – Kindle eBooks erstellen und erfolgreich bewerben
11.2 Gnom, unser – ein Fantasy Roman
11.3 Oh … Gedichte
11.4 Bollock und die gräulichen Drei – echter Horror fĂĽr Kinder und Möchtegern-Kinder
11.5 Host me !? – Let’s Play Videos erstellen
11.6 eBooks fĂĽr Kinder 1 & 2
12.0 Herausgegeben von

Leseprobe

Link zum eBook

Computerspiele: Ăśberlegungen eines Vaters

Inspiriert durch Computerspiele?

Hallo liebe Leserinnen und Leser meines Blogs,

diesmal wende ich mich an die Autorinnen und Autoren.

Momentan bin ich begeistert von dem Computerspiel Limbo:


Eigene Let’s Play Videos erstellen – So geht’s …

  • Ein namenloser Junge wacht in einem Wald auf und macht sich von dort aus auf die Suche nach seiner Schwester. Während des Spieles begegnet der Junge nur vereinzelt anderen Menschen und Tieren, die ihn entweder angreifen, vor ihm fliehen oder bereits tot sind. 

    Es gibt keine Vorgeschichte und keinen Plot. Die Spielebeschreibung der Entwickler lautet: „Uncertain of his sister’s fate, a boy enters Limbo“ („Ungewiss ĂĽber das Schicksal seiner Schwester, tritt ein Junge in den Limbus“). Das Ende des Spiels ist offen und lässt Raum fĂĽr Interpretationen.“ (Wikipedia)

Und genau da fangen meine Gedanken zu kreisen an. Wer ist der Junge, wie kam er in den Wald? Wieso wurde seine Schwester entfĂĽhrt? … Und schon grummelt in meinem Kopf eine Geschichte. (Wobei ich noch nicht weiĂź, ob es sich zu einer Kinder- oder Erwachsenengeschichte entwickelt.)

Seid ihr auch schon einmal von einem Computerspiel inspiriert worden?
Falls ja, welches war das? Postet es mir bitte ins Kommentarfeld.

Vielen Dank und liebe GrĂĽĂźe,

Tobias Schindegger 🙂